|
Witam Państwa w nowym roku akademickim 2011/2012! SEMESTR ZIMOWY
Sieciowe Technologie Mobilne - propozycja ocen z przedmiotu
|
nr indeksu
|
Ocena
|
|
136116
|
5
|
|
113817
|
5
|
|
113711
|
4,5
|
|
113615
|
5
|
|
113690
|
4,5
|
|
109217
|
3,5
|
|
136119
|
5
|
|
106407
|
4
|
|
136118
|
4
|
|
109144
|
3,5
|
|
109256
|
5
|
|
106450
|
4,5
|
|
113607
|
5
|
|
113786
|
3
|
|
113789
|
5
|
|
113800
|
4,5
|
|
113828
|
5
|
|
113813
|
5
|
Osoby, które mają watpliwości dotyczące oceny z przedmiotu, zapraszam w terminie najbliższych konsultacji.
26 listopada 2011
Materiały dotyczące kolokwium z przedmiotu "Sieciowe technologie mobilne" znajdują się tutaj.
25 listopada 2011
Instrukcja laboratoryjna do zajęć z przedmiotu "Przetwarzanie danych na platformach mobilnych".
Instrukcja_Silverlight_wstep
Instrukcje oraz materiały do zadania 2 z przedmiotu można pobrać tutaj. Instrukcje oraz materiały do zadania (dostęp do sensorów w Windows Phone 7) można pobrać stąd. Instrukcję ora materiały do zadania 4 (GPS WebService oraz wykorzystanie Bing Maps) można pobrać stąd. Zadanie 4. może być dość trudne dlatego sugerowałbym się do niego przygotować w domu!
[3 listopada 2011]
Zajęcia wyrównujące z przedmiotów Przetwarzanie danych na platformach mobilnych Systemy GPS i jego zastosowania
Instrukcje do zajęć laboratoryjnych można pobrać z odnośników poniżej.
Lab 1
- zadanie wstępne do .NET Compact Framework
Lab 2 - wykrozystanie GPS w urządzeniach .NET Compact Framework
Materialy do Lab 2
PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE - PROJEKT (Studia zaoczne) Materiały na zajęcia projektowe z przedmiotu można pobrać tutaj.
C++
Rozwiązanie zadania z Java znajduje się tutaj.
Opis projektu:
Projekt realizowany jest w grupach o liczebności nie przekraczającej trzech osób. Celem projektu jest realizacja prostej gry w środowisku Java Standard Edition (w wersji 1.5 lub wyższej). Aplikacja musi być napisana w sposób w pełni obiektowy, z wykorzystaniem różnych funkcjonalności oferowanych przez język Java. W szczególności takich jak:
- Dziedziczenie (extends)
- Przeciążanie metod (overload)
- Modyfikatory (public, private, protected, abstract, static, final)
- Interfejsy (wymagana implementacja własnych interfejsów)
- Podział na pakiety (package)
- Fabryki (factory)
- Kolekcje (wymagane wykorzystanie klasy implementującej interfejs Collection, np. Vector)
- Tablice
- Wyjątki (wymagane rzucanie i przechwytywanie własnych wyjątków) (exception)
Na projekcie obowiązują następujące terminy:
|
Termin |
|
|
Specyfikacja:
|
21-25.02.2011
|
|
|
Laboratorium:
|
28.02-18.03.2011
|
|
|
Projekt:
|
11-15.04.2011
|
|
|
Implementacja:
|
30.05-03.06.2011
|
|
|
Przykładowe tematy projektów:
- Pac-Man
- Bilard
- Tanks
- Contra
Wymagania na kolejne etapy projektu:
Specyfikacja wymagań:
- opis aplikacji.
- zakres funkcjonalności realizowanej przez aplikację.
Projekt systemu:
- diagram klas
- projekt interfejsu użytkownika
- przydział klas w systemie do członków grupy projektowej
- specyfikacja interfejsów pomiędzy pakietami przypisanymi do poszczególnych programistów w grupie
Prezentacja działającej aplikacji
- zgodność aplikacji ze specyfikacją i projektem
- wysoki poziom obiektowości aplikacji
- duży zakres wykorzystania funkcjonalności języka Java
Zasady zaliczenia:
- Zaliczenie projektu następuje poprzez uzyskanie pozytywnych ocen za każdy z jego etapów (Specyfikacja Wymagań, Laboratorium, Projekt, Prezentacja Aplikacji).
- Warunkiem koniecznym zaliczenia projektu jest napisanie aplikacji w sposób całkowicie obiektowy.
- Głównym czynnikiem wpływającym na ostateczną ocenę z projektu będzie zakres wykorzystania funkcjonalności języka Java.
- Każdy tydzień spóźnienia skutkuje obniżeniem oceny za etap o pół punktu (np. projekt oceniony na "4.5" spóźniony o tydzień otrzyma ocenę "4").
- Projekt oddany po terminie 03.06.2011 nie otrzyma oceny wyższej niż "3".
- Istnieje możliwość otrzymania z projektu oceny 5.5, upoważniającej do starań o ocenę 5.5 z całego przedmiotu.
Literatura:
Sun Java Tutorial
Thinking in Java
Developing Games in Java
Przykładowy program obiektowy w C++
|